LOTO des Associations

cliquer sur les icones pour activer les liens - descriptif complet en bas de page.

Installer le logiciel Loto V 3.9 (1er novembre 2015) sous Windows. Le programme s'installe par défaut sur C:\Loto des Associations\ et on peut le déplacer ensuite (l'installation n'écrit rien en dehors du dossier). Patientez après avoir cliqué, il faut que le logiciel se charge en mémoire pour l'installation (5,7 Mo).
Si une erreur 75 se produit, c'est que le dossier est protégé en écriture : dans ce cas, déprotégez-le ou déplacez le dossier vers \Mes Documents\ ou un dossier non protégé.
Cette version comporte de nombreuses améliorations qui sont résumées dans l'historique ci-dessous, notamment l'insertion de logo sur les cartons, un repérage plus facile des cartes gagnantes en cas de prévente, un affichage plus clair à destination du public...

La documentation de la version 3.7 au format pdf (16 pages).

Bon de commande pour les Associations à but non lucratif (tarif 20 ou 21 euros) au format .pdf ou .doc (en cas d'urgence vous pouvez faire un virement sur mon compte Paypal.fr au nom de campaner.jm@gmail.com puis en m'envoyant le bon de commande par mél en indiquant que le virement a été effectué).

Historique des versions et des améliorations.

LotImages est un freeware pour les enfants. Il permet d'imprimer des cartes de loto illustrées à 1, 2 ou 3 lignes ce qui permet son utilisation par les plus petits (ainsi que les "boules" sous forme de cartes à tirer). On peut même créer sa propre base de dessins. On joue ensuite de façon classique sans utiliser l'ordinateur. (1 Mo)

Attention : la gestion d'un loto est une chose très sérieuse. Imaginez un instant que l'ordinateur plante en cours de partie ! Le logiciel a été testé soigneusement et a déjà été utilisé par des dizaines d'associations depuis bientôt 12 ans mais une incompatibilité sournoise peut toujours se produire sur votre matériel (si Windows était fiable, il ne serait pas remis à jour trois fois par mois !). Aussi testez les tirages plusieurs fois de suite comme si vous étiez en situation de jeu. Prévoyez aussi un ordinateur de secours avec une copie du logiciel et des fichiers de cartons ainsi qu'un bon vieux boulier pour ne pas être pris au dépourvu. Et puis lisez au moins une fois toute la documentation proposée ci-dessus !

Lien vers le site de Microsoft Installer le runtime VB6 pour Windows 98 (lien vers le site de Microsoft). Ce Runtime doit être installé sous Windows 98 uniquement si le programme refuse de fonctionner .

Les nombres lus en Espagnol (format mp3) Les nombres lus en Espagnol (format wav) Les nombres lus en Catalan (format mp3) Les nombres lus en Catalan (format wav) les packs de langue (Espagnol mp3, Espagnol wav, Catalan mp3, Catalan wav).
Placez le fichier zip souhaité dans la racine du dossier \loto des associations\ (normalement sur C:\Loto des Associations\) puis faites un clic-droit dessus pour demander "décompresser ici".
Pour changer de langue, renommez le fichier \sons\ en \sons_francais\ par exemple puis le fichier souhaité en \sons\. Vous pourrez ensuite retrouver les sons français si vous le souhaitez.
Essayez tout d'abord d'utiliser le fichier mp3 qui est plus rapide à télécharger. Si vous rencontrez des problèmes (la lecture du début des nombres est tronquée), utilisez alors le fichier wav.
Merci à Cécile Lapeyrin qui est a eu l'idée de ce pack de langues et qui m'a fourni les fichiers sons !

Si on ne dispose pas d'un vidéo-projecteur pour gérer les parties
les grands écrans des téléviseurs actuels peuvent faire l'affaire.


Faire imprimer les cartons par un professionnel
Le format A3

Avec Windows 10 Microsoft propose une imprimante pdf qui perrmet de générer un fichier que votre imprimeur devrait pouvoir facilement exploiter (un fichier de 9000 cartons occupe moins d'un Mo).
A noter que cette imprimante pdf propose le format A3, bien utile si on souhaite avoir plusieurs cartons sur la même feuille (dans le cas de "marque toujours" par exemple.


Pour vous aider à organiser votre loto
Les sites proposés ne le sont pas à titre publicitaire mais ont été choisis car ils apportent des informations intéressantes.

Quelques exemples de règles du jeu dont on pourra s'inspirer.

Le site d'un pro de l'animation qui donne un exemple de règle du jeu ainsi que des extraits de textes de loi quant à l'organisation d'un Loto.

Le site du Sénat propose une page très vivante et historique sur les jeux de hasard en France.

L'adresse d'un spécialiste de la vente de matériel pour l'organisation de jeux de tous types et qui propose des variantes thématiques intéressantes pour renouveler le jeu de loto (loto des pompiers, loto de l'Europe, loto des n° fétiches - malheureusement incompatible avec le logiciel ! ...)


Intérêt du logiciel

Le programme génère des cartes de loto qui peuvent être à usage unique, empêchant toute tricherie et permettant une pré-vente de cartes avant la manifestation : chaque carte est marquée de la date et du numéro de la partie en cours ainsi que des coordonnées de l'association organisatrice.
Une page imprimée peut contenir de 2 à 6 cartes qui pourront être vendues groupées ou massicotées. Dans le mode "Marque toujours" à imprimer sur une feuille A3, tous les numéros sont présents.
L'ordinateur peut contrôler les gagnants et même faire le tirage en évitant au besoin les ex-aequo pour les premiers lots.


Pour en savoir plus

Produire des cartons à usage unique (mais aussi réutilisables si on le souhaite) : pas de tricherie possible, chaque carton est marqué au nom de l'association et est numéroté ; inutile de les ramasser en fin de partie (avec les risques de perte ou de vol) ; possibilité de pré-vendre les cartons puisqu'on n'a pas besoin de les récupérer.

Possibilité de réaliser une pré-vente pour les personnes qui seront absentes le jour du tirage mais qui auront les mêmes chances de gagner que les autres. Le logiciel permet de saisir les noms des joueurs et donc de les retrouver facilement en cas de gain.

Les cartons peuvent être produit en mode "Marque toujours" : vendus par 6 sur une même feuille, ils comportent les 90 numéros du jeu (6 cartons à 3 lignes de 5 numéros -> 6 x 3 x 5 = 90). Le joueur est alors certain de marquer à chaque tirage.

Disposer de feuilles de contrôle avec les numéros des cartons pour une vérification des gagnants sans se déplacer (si on n'a pas d'ordinateur sur place pour contrôler le tirage). Ces feuilles de contrôle pourront être complétées avec les noms des joueurs qui ne sont pas présents si on a fait une pré-vente.

Contrôler le tirage à l'aide de l'ordinateur - gain en temps et en personnel appréciable : une seule personne est chargée de la vérification.

Gestion du tirage par l'ordinateur. Si on dispose d'un vidéo-projecteur, c'est un complément d'animation évident (tirage avec compteur à suspens, affichage de la grille récapitulative). L'ordinateur peut même éviter les ex-aequos sur les trois premiers gagnants à la quine, la double-quine et au carton - plus de problème de tirage au sort.

Historique détaillé du tirage empêchant doute et contestation.

 

Un exemple d'utilisation

Suite à vos remarques sur les déroulements de parties, j'ai essayé de faire une reconstitution de ce que pourrait être la mise en place d'un loto en espérant vous donner des idées et vous encourager à en organiser un si vous ne l'avez jamais fait.

L'Association des parents d'élèves d'un village de 700 habitants souhaite réaliser un Loto. Au vu de l'effectif des deux classes de l'école en regroupement pédagogique (40 élèves), on pense générer une série de 600 cartes en espérant en vendre 400 à l'avance à des personnes qui ne viendront pas forcément au tirage, les 200 autres seront vendues dans la salle le jour du tirage. Une seconde série spéciale de 200 sera prévue pour une partie qui ne concernera que les présents.

On commence par faire générer une série de 600 cartes qu'on nomme Série 600.dat puis une série de 200 qu'on nomme Série 200.dat

On imprime ensuite le récapitulatif des cartes et on le découpe pour faire apparaître des blocs de 10 cartes sur 10 lignes.

Quinze jours avant le tirage, on distribue les 400 premières cartes par paquets de 10 aux élèves (cartes n°1 à 400) ainsi que la carte récapitulative de 10 lignes corespondante. On leur demande d'essayer d'en vendre auprès des familles et des gens qu'ils connaissent en précisant bien que même si les joueurs ne peuvent pas venir le jour du tirage, ils recevront tout de même leurs lots. Les élèves notent sur la carte récapitulative le nom de la personne en face du numéro de la carte et mettent un "P" si cette dernière est sûre d'être présente au tirage.

Une semaine après, la pré-vente a bien fonctionné et les élèves manquent de cartes. On décide de remettre en pré-vente 100 cartes de plus (de 401 à 500). On complète Série 600.dat (mais on ne change pas son nom) pour qu'il contienne maintenant 700 cartes de façon a toujours avoir 200 cartes en vente pour le jour du tirage.

La veille du tirage, on a récupéré les dernières cartes invendues auprès de élèves. Ces cartes pourraient être remises à la vente le jour du tirage mais dans un soucis de simplification on les retire (on a prévu 200 cartes pour ce jour-là : cartes 401 à 600)

Dans le logiciel, on retire les cartes invendues : il reste les cartes vendues entre 1 et 500 et toutes les cartes de 501 à 700. Ces cartes se trouvent dans le fichier Série 600_vendus.dat

Dans le logiciel, on entre les noms des personnes qui ont acheté les cartes : uniquement celles qui ont dit qu'elle n'étaient pas sûres de venir. On attribue à chacune les numéros des cartes qu'elle ont achetées. On obtient un fichier Fichier_joueurs.dat ainsi qu'un fichier Série 600_vendus.txt

Le jour du tirage, 250 personnes se sont déplacées. Parmi elle, 175 ont déjà des cartons obtenus lors de la pré-vente. Les 75 autres achètent 150 cartons parmi les 200 qu'on avait prévus. On s'arrange pour vendre les cartons dans l'ordre. Ainsi on sait que les cartons à partir du 651 ème ne sont pas vendus. Lorsqu'on lance la partie Série 600_vendus.dat, on demande à ce que seuls les cartons situés avant le numéro 651 soient pris en compte (sans qu'il soit nécessaire de les retirer dans le logiciel).

Les parties se déroulent. Le logiciel gère le tirage et affiche les cartes gagnantes, ce qui simplifie la tâche du meneur de jeu. On attribue deux lots à chaque fois : un lot à une personne présente, un lot à une personne qui n'a pas pu venir. La première personne qui atteint la quine se trouve dans la salle, on lui remet son lot. Une seconde personne de la salle réalise une quine, elle ne reçoit rien car ce second lot est destiné à une personne absente. Lorsqu'une personne absente gagne un lot, son nom apparaît sous la carte : on sait immédiatement de qui il s'agit. Les cartes de la pré-vente donnent droit à 5 parties complètes coupées par un goûter en milieu d'après-midi. On vend ensuite les 200 cartes de la Série 200.dat uniquement aux personnes de la salle pour 3 parties supplémentaires.

Comme on a pour chaque partie généré le fichier récapitulatif du tirage, on peut afficher le lendemain à l'école la liste des récapitulatifs de toutes les parties sur lesquels apparaissent les numéros dans l'ordre du tirage, les numéros des cartes gagnantes ainsi que le nom de leur propriétaires pour ceux qu'on a entrés. Il n'y a ainsi pas de doute ou de contestation possible de la part de ceux qui n'ont pas pu se déplacer.


Quelques remarques

Est-on sûr que toutes les cartes sont bien différentes ?
Oui, lors de la génération des cartons, le logiciel élimine les doubles ; à vrai dire ça n'a aucune importance car même avec des cartes différentes on peut avoir des ex-aequo. Prenons par exemple le cas de cartes ne comportant que 2 numéros (au lieu de 15). Le joueur A possède les numéros 12 et 37, le joueur B les numéros 5 et 12. Le tirage donne dans l'ordre 5, 37 et enfin 12 : les deux joueurs A et B terminent leur carte au même moment !

Eviter les ex-aequos.
Si l'ordinateur effectue le tirage, comme il contient le fichier des cartes, on peut très facilement lui demander d'éviter les ex-aequos. Si c'est le cas, le logiciel effectue un pré-tirage ; si le numéro sorti permet à plusieurs joueurs de terminer une, deux ou trois lignes, un nouveau tirage est effectué et ce jusqu'à ce qu'il n'y ait pas d'ex-aequo : évidemment, tout cela est invisible aux participants ! Le logiciel permet d'éviter les ex-aequo sur les trois premiers gagnants d'une, de deux ou de trois lignes. Il évite aussi par exemple qu'un joueur gagne une carte complète avant que trois gagnants à 2 lignes se soient manifestés.
Le système n'est cependant pas infaillible : le hasard du tirage peut faire qu'il soit inévitable d'avoir des ex-aequos !

Faire jouer les absents !

Dans la mesure où l'ordinateur contient la base des cartes vendues, on peut très bien imaginer de faire vendre les cartes par les membres de l'Association ou les enfants de la Coopérative scolaire quelques jours avant la manifestation. Certaines personnes n'hésiteront pas à en acheter si on les assure qu'elles pourront participer au tirage même si elle ne sont pas présentes ce jour-là. Il suffira d'indiquer leur nom sur le feuille récapitulative préalablement remise aux vendeurs. Ces noms pourront être saisis dans le logiciel de façon à connaître immédiatement le gagnant.
Lors du tirage, si une personne absente dans la salle à gagné, son lot pourra être mis de côté pour lui être porté.
Une feuille récaptitulative regroupe des paquets de 50 cartes à raison d'une par ligne. Les paquets sont eux-mêmes espacés par paquets de 10 (ce qui permet de les découper pour les remettre à chaque vendeur qui aura pour tâche de vendre 10 cartons par exemple).

Effectuer une simulation
N'hésitez par à faire une simulation de partie. Il suffit de ne rien imprimer. On n'utilise alors que les menus Générer une série de cartes et Contrôler une partie. Si on génère un très grand nombre de cartes (on peut aller jusqu'à 9999), on constate que, lors du tirage, l'ordinateur met un certain temps à répondre, surtout si on a demandé à éviter les ex-aequos (deux ou trois secondes à chaque fois). Il est bon de vérifier que la machine qu'on utilise est assez rapide pour que cette attente ne soit pas pénalisante (si on a réussi à vendre 9999 cartes à 3 € pour une partie on peut sans problème se racheter un ordinateur pour le tirage !)

Imprimer un grand nombre de cartes
L'impression de plusieurs centaines de cartes simultanément, demande une place libre conséquente sur le disque dur (spooler d'imprimante oblige), en cas de problème, on peut fractionner le tirage par paquet de 50 feuilles (soit 100 ou 150 cartes à la fois).

Lire les numéros tirés
Cette option est prévue dans le logiciel bien qu'elle ne soit pas livrée dans le fichier en téléchargement (les fichiers sons occupent plusieurs Mo). Si vous voulez l'activer, vous devez créer dans le dossier du programme installé un dossier \sons\ et y placer 90 fichiers WAV que vous aurez enregistré à l'aide du magnétophone Windows (les 90 nombres que vous voulez faire énoncer). Ces fichiers doivent obligatoirement s'appeler 01.wav, 02.wav .... 90.wav. Vous rajouterez un fichier lenumero.wav qui contiendra la phrase "Le numéro..." ; ce fichier sera lu, suivi du numéro tiré.

Autres modifications
S'il ne vous plaît pas, vous pouvez remplacer le fichier tic.wav qui est joué pendant le défilement des chiffres géants.
Vous pouvez enfin personnaliser la page d'accueil du logiciel aux couleurs de votre association en remplaçant le fichier fond.jpg par une image ou une photo au format 640x480


Pour aller plus loin : descriptif et format des fichiers de données

Fichier des cartes xxx.dat

Les fichiers de cartes générés sont au format texte pur avec un suffixe .dat. Ils sont stockés dans le dossier d'installation du logiciel (par défaut C:\Program files\Loto des Associations\). On peut donc les ouvrir à l'aide d'un traitement de texte (le Bloc-Note si le fichier fait moins de 32 ko, un traitement de texte au delà) et au besoin les modifier. On pourrait aussi de cette façon supprimer des cartes perdues ou "emportées par erreur" si on souhaite conserver les cartons d'une année à l'autre.
Il faut cependant être très prudent dans les modification et respecter la structure des lignes, sinon le logiciel ne s'y retrouvera pas (veiller notamment à enregistrer les données dans le même format texte pur si on les a modifiée à l'aide d'un traitement de texte). Voici par exemple ci-dessous la structure du début d'un fichier de cartons :

0001 00 05 06 16 00 19 20 27 00 30 00 00 49 43 00 00 00 52 00 66 69 70 77 00 00 00 88
0002 00 05 08 16 00 00 28 00 27 00 37 39 00 46 00 00 00 55 66 60 00 73 00 75 83 89 00
0003 06 00 00 00 12 11 23 00 26 39 33 00 00 45 49 54 00 00 00 00 64 79 78 00 00 84 89
0004 08 00 04 11 00 15 00 22 00 00 39 38 48 49 00 55 00 59 00 67 00 00 76 00 87 00 82
0005 00 00 04 12 00 18 29 20 00 00 00 35 00 46 00 52 50 00 00 63 67 76 70 00 83 00 81

On trouve, séparés à chaque fois par un espace, le numéro de la carte sur 4 chiffres (ce qui limite le nombre de cartons à 9999), les 3 numéros de la première colonne (unités), les 3 de la seconde colonne (dizaines), les 3 de la troisième (vingtaines) etc. Les cases à 00 indiquent une case vide.

Fichier des cartes xxx_vendu.dat

C'est le même fichier que le fichier xxx_dat dans lequel on a enlevé les cartes invendues. C'est logiquement ce fichier qu'on utilisera lors du tirage si on l'a généré.

Fichier Récapitulatif.txt

Ce fichier porte toujours le même nom : il faudra penser à le sauver sous un nom différent si on veut le conserver après l'avoir imprimé.

Carte n° 0001 : 12 38 49 51 69 - 28 42 61 78 82 - 04 15 27 31 73
Carte n° 0002 : 01 18 52 73 80 - 07 27 39 68 79 - 13 24 33 41 53

Il comporte le numéro de la carte et la suite des numéros qui figurent sur les trois lignes.

Fichier Fichier_joueurs.txt

Ce fichier est au format texte délimité par des tabulations, il peut être chargé dans un tableur. C'est un fichier qu'on peut conserver d'une année à l'autre.

Angonin Alexis -> 12, rue des Buis -> 70000 -> Frotey -> HZDXE
Campaner Jean-Marc -> 2, impasse du moulin -> 70000 -> Frotey-lès-Vesoul -> HCYVQ

Il comporte les champs Nom et prénom, rue, code postal, ville, clé

La clé est un ensemble aléatoire de 5 caractères en majuscules (on peut utiliser les majuscules mais il est préférable d'éviter une clé uniquement en chiffres si on la fait générer par un tableur).

Fichier xxx.txt ou xxx_vendu.txt

Ce fichier porte le même nom que le fichier des cartes générées mais avec le suffixe txt au lieu de dat

CTIXF 0020 0021 0022 0023 0024 0025 0030
HCYVQ 0010 0011 0012 0013

il comporte une clé de 5 caractères permettant de pointer vers Fichier_joueurs.txt puis la liste des cartes achétées par ce joueurs. Dans l'exemple ci-dessus, HCYVQ permet de pointer vers le joueur Campaner Jean-marc et on sait qu'il a acheté les cartes 10 à 13.

On devra effacer ce fichier d'une année à l'autre si on veut conserver le même jeu de cartes (les mêmes cartes ne seront pas vendues aux mêmes personnes).

Fichier Achats réalisés lors de la pré-vente.txt

Ce fichier porte toujours le même nom : il faudra penser à le sauver sous un nom différent si on veut le conserver après l'avoir imprimé.

0099 -> Angonin Alexis -> 12, rue des Buis -> 70000 -> Frotey
0200 -> Campaner Jean-Marc -> 2, impasse du moulin -> 70000 -> Frotey-lès-Vesoul

Il comporte le numéro de la carte, le nom de l'acheteur, sa rue, son code postal et sa ville. Il est au format txt avec champs séparés par une tabulation. On peut donc l'ouvrir au besoin dans un tableur

Fichier Historique partie du jj-mm-aaaa hh mm.txt

Ce fichier historique est généré au départ de chaque partie (si on le demande). Son nom se termine par la date et l'heure de réalisation (tous les fichiers sont différents)

79 -> n°67 - Double Quine : 0558 (Angonin Alexis)
80 -> n°79 - Carte : 0811 (Campaner Jean-Marc)

Il comporte le rang du tirage, le numéro sorti (de 1 à 90) la liste des cartes gagnantes lors de ce tirage et éventuellement le nom du gagnant si on l'a saisi.

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