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Installer le logiciel Loto V 3.9.3 (2022) sous Windows. Le programme s'installe
par défaut sur C:\Loto des Associations\ et on peut le déplacer
ensuite (l'installation n'écrit rien en dehors du dossier). Patientez
après avoir cliqué, il faut que le logiciel se charge en mémoire
pour l'installation (5,7 Mo). La documentation de la version 3.7 au format pdf (16 pages). Tarif et bon de commande sont disponibles sur la page d'acceil du site Historique des versions et des améliorations. LotImages est un freeware pour les enfants. Il permet d'imprimer des cartes de loto illustrées à 1, 2 ou 3 lignes ce qui permet son utilisation par les plus petits (ainsi que les "boules" sous forme de cartes à tirer). On peut même créer sa propre base de dessins. On joue ensuite de façon classique sans utiliser l'ordinateur. (1 Mo) Attention : la gestion d'un loto est une chose très sérieuse. Imaginez un instant que l'ordinateur plante en cours de partie ! Le logiciel a été testé soigneusement et a déjà été utilisé par des dizaines d'associations depuis bientôt 12 ans mais une incompatibilité sournoise peut toujours se produire sur votre matériel (si Windows était fiable, il ne serait pas remis à jour trois fois par mois !). Aussi testez les tirages plusieurs fois de suite comme si vous étiez en situation de jeu. Prévoyez aussi un ordinateur de secours avec une copie du logiciel et des fichiers de cartons ainsi qu'un bon vieux boulier pour ne pas être pris au dépourvu. Et puis lisez au moins une fois toute la documentation proposée ci-dessus ! Installer le runtime VB6 pour Windows 98 (lien vers le site de Microsoft). Ce Runtime doit être installé sous Windows 98 uniquement si le programme refuse de fonctionner .
les packs de langue (Espagnol mp3,
Espagnol wav, Catalan mp3, Catalan wav). Si
on ne dispose pas d'un vidéo-projecteur pour gérer les parties Faire
imprimer les cartons par un professionnel Avec
Windows 10 Microsoft propose une imprimante pdf qui perrmet de générer
un fichier que votre imprimeur devrait pouvoir facilement exploiter (un fichier
de 9000 cartons occupe moins d'un Mo). Pour
vous aider à organiser votre loto Quelques exemples de règles du jeu dont on pourra s'inspirer. Le site d'un pro de l'animation qui donne un exemple de règle du jeu ainsi que des extraits de textes de loi quant à l'organisation d'un Loto. Le site du Sénat propose une page très vivante et historique sur les jeux de hasard en France. L'adresse d'un spécialiste de la vente de matériel pour l'organisation de jeux de tous types et qui propose des variantes thématiques intéressantes pour renouveler le jeu de loto (loto des pompiers, loto de l'Europe, loto des n° fétiches - malheureusement incompatible avec le logiciel ! ...) Intérêt du logiciel Le
programme génère des cartes de loto qui peuvent être à
usage unique, empêchant toute tricherie et permettant une pré-vente
de cartes avant la manifestation : chaque carte est marquée de la date
et du numéro de la partie en cours ainsi que des coordonnées de
l'association organisatrice. Pour en savoir plus Produire des cartons à usage unique (mais aussi réutilisables si on le souhaite) : pas de tricherie possible, chaque carton est marqué au nom de l'association et est numéroté ; inutile de les ramasser en fin de partie (avec les risques de perte ou de vol) ; possibilité de pré-vendre les cartons puisqu'on n'a pas besoin de les récupérer. Possibilité de réaliser une pré-vente pour les personnes qui seront absentes le jour du tirage mais qui auront les mêmes chances de gagner que les autres. Le logiciel permet de saisir les noms des joueurs et donc de les retrouver facilement en cas de gain. Les cartons peuvent être produit en mode "Marque toujours" : vendus par 6 sur une même feuille, ils comportent les 90 numéros du jeu (6 cartons à 3 lignes de 5 numéros -> 6 x 3 x 5 = 90). Le joueur est alors certain de marquer à chaque tirage. Disposer de feuilles de contrôle avec les numéros des cartons pour une vérification des gagnants sans se déplacer (si on n'a pas d'ordinateur sur place pour contrôler le tirage). Ces feuilles de contrôle pourront être complétées avec les noms des joueurs qui ne sont pas présents si on a fait une pré-vente. Contrôler le tirage à l'aide de l'ordinateur - gain en temps et en personnel appréciable : une seule personne est chargée de la vérification. Gestion du tirage par l'ordinateur. Si on dispose d'un vidéo-projecteur, c'est un complément d'animation évident (tirage avec compteur à suspens, affichage de la grille récapitulative). L'ordinateur peut même éviter les ex-aequos sur les trois premiers gagnants à la quine, la double-quine et au carton - plus de problème de tirage au sort. Historique détaillé du tirage empêchant doute et contestation. |
Un
exemple d'utilisation Suite à vos remarques sur les déroulements de parties, j'ai essayé de faire une reconstitution de ce que pourrait être la mise en place d'un loto en espérant vous donner des idées et vous encourager à en organiser un si vous ne l'avez jamais fait. L'Association des parents d'élèves d'un village de 700 habitants souhaite réaliser un Loto. Au vu de l'effectif des deux classes de l'école en regroupement pédagogique (40 élèves), on pense générer une série de 600 cartes en espérant en vendre 400 à l'avance à des personnes qui ne viendront pas forcément au tirage, les 200 autres seront vendues dans la salle le jour du tirage. Une seconde série spéciale de 200 sera prévue pour une partie qui ne concernera que les présents. On commence par faire générer une série de 600 cartes qu'on nomme Série 600.dat puis une série de 200 qu'on nomme Série 200.dat On imprime ensuite le récapitulatif des cartes et on le découpe pour faire apparaître des blocs de 10 cartes sur 10 lignes. Quinze jours avant le tirage, on distribue les 400 premières cartes par paquets de 10 aux élèves (cartes n°1 à 400) ainsi que la carte récapitulative de 10 lignes corespondante. On leur demande d'essayer d'en vendre auprès des familles et des gens qu'ils connaissent en précisant bien que même si les joueurs ne peuvent pas venir le jour du tirage, ils recevront tout de même leurs lots. Les élèves notent sur la carte récapitulative le nom de la personne en face du numéro de la carte et mettent un "P" si cette dernière est sûre d'être présente au tirage. Une semaine après, la pré-vente a bien fonctionné et les élèves manquent de cartes. On décide de remettre en pré-vente 100 cartes de plus (de 401 à 500). On complète Série 600.dat (mais on ne change pas son nom) pour qu'il contienne maintenant 700 cartes de façon a toujours avoir 200 cartes en vente pour le jour du tirage. La veille du tirage, on a récupéré les dernières cartes invendues auprès de élèves. Ces cartes pourraient être remises à la vente le jour du tirage mais dans un soucis de simplification on les retire (on a prévu 200 cartes pour ce jour-là : cartes 401 à 600) Dans le logiciel, on retire les cartes invendues : il reste les cartes vendues entre 1 et 500 et toutes les cartes de 501 à 700. Ces cartes se trouvent dans le fichier Série 600_vendus.dat Dans le logiciel, on entre les noms des personnes qui ont acheté les cartes : uniquement celles qui ont dit qu'elle n'étaient pas sûres de venir. On attribue à chacune les numéros des cartes qu'elle ont achetées. On obtient un fichier Fichier_joueurs.dat ainsi qu'un fichier Série 600_vendus.txt Le jour du tirage, 250 personnes se sont déplacées. Parmi elle, 175 ont déjà des cartons obtenus lors de la pré-vente. Les 75 autres achètent 150 cartons parmi les 200 qu'on avait prévus. On s'arrange pour vendre les cartons dans l'ordre. Ainsi on sait que les cartons à partir du 651 ème ne sont pas vendus. Lorsqu'on lance la partie Série 600_vendus.dat, on demande à ce que seuls les cartons situés avant le numéro 651 soient pris en compte (sans qu'il soit nécessaire de les retirer dans le logiciel). Les parties se déroulent. Le logiciel gère le tirage et affiche les cartes gagnantes, ce qui simplifie la tâche du meneur de jeu. On attribue deux lots à chaque fois : un lot à une personne présente, un lot à une personne qui n'a pas pu venir. La première personne qui atteint la quine se trouve dans la salle, on lui remet son lot. Une seconde personne de la salle réalise une quine, elle ne reçoit rien car ce second lot est destiné à une personne absente. Lorsqu'une personne absente gagne un lot, son nom apparaît sous la carte : on sait immédiatement de qui il s'agit. Les cartes de la pré-vente donnent droit à 5 parties complètes coupées par un goûter en milieu d'après-midi. On vend ensuite les 200 cartes de la Série 200.dat uniquement aux personnes de la salle pour 3 parties supplémentaires. Comme on a pour chaque partie généré le fichier récapitulatif du tirage, on peut afficher le lendemain à l'école la liste des récapitulatifs de toutes les parties sur lesquels apparaissent les numéros dans l'ordre du tirage, les numéros des cartes gagnantes ainsi que le nom de leur propriétaires pour ceux qu'on a entrés. Il n'y a ainsi pas de doute ou de contestation possible de la part de ceux qui n'ont pas pu se déplacer. Quelques remarques
Est-on
sûr que toutes les cartes sont bien différentes ? Eviter
les ex-aequos. Faire
jouer les absents ! Dans
la mesure où l'ordinateur contient la base des cartes vendues, on peut
très bien imaginer de faire vendre les cartes par les membres de l'Association
ou les enfants de la Coopérative scolaire quelques jours avant la manifestation.
Certaines personnes n'hésiteront pas à en acheter si on les assure
qu'elles pourront participer au tirage même si elle ne sont pas présentes
ce jour-là. Il suffira d'indiquer leur nom sur le feuille récapitulative
préalablement remise aux vendeurs. Ces noms pourront être saisis
dans le logiciel de façon à connaître immédiatement
le gagnant. Effectuer
une simulation Imprimer un grand nombre
de cartes Lire
les numéros tirés Autres modifications Pour aller plus loin : descriptif et format des fichiers de données Fichier des cartes xxx.dat
Les fichiers de cartes générés sont au format texte pur
avec un suffixe .dat. Ils sont stockés dans le dossier d'installation
du logiciel (par défaut C:\Program files\Loto des Associations\).
On peut donc les ouvrir à l'aide d'un traitement de texte (le Bloc-Note
si le fichier fait moins de 32 ko, un traitement de texte au delà) et au
besoin les modifier. On pourrait aussi de cette façon supprimer des cartes
perdues ou "emportées par erreur" si on souhaite conserver les
cartons d'une année à l'autre. 0001
00 05 06 16 00 19 20 27 00 30 00 00 49 43 00 00 00 52 00 66 69 70 77 00 00 00
88 On trouve, séparés à chaque fois par un espace, le numéro de la carte sur 4 chiffres (ce qui limite le nombre de cartons à 9999), les 3 numéros de la première colonne (unités), les 3 de la seconde colonne (dizaines), les 3 de la troisième (vingtaines) etc. Les cases à 00 indiquent une case vide. Fichier des cartes xxx_vendu.dat C'est le même fichier que le fichier xxx_dat dans lequel on a enlevé les cartes invendues. C'est logiquement ce fichier qu'on utilisera lors du tirage si on l'a généré. Fichier Récapitulatif.txt Ce fichier porte toujours le même nom : il faudra penser à le sauver sous un nom différent si on veut le conserver après l'avoir imprimé. Carte n° 0001 : 12
38 49 51 69 - 28 42 61 78 82 - 04 15 27 31 73 Il comporte le numéro de la carte et la suite des numéros qui figurent sur les trois lignes. Fichier Fichier_joueurs.txt Ce fichier est au format texte délimité par des tabulations, il peut être chargé dans un tableur. C'est un fichier qu'on peut conserver d'une année à l'autre. Angonin
Alexis -> 12, rue des Buis -> 70000 -> Frotey -> HZDXE Il comporte les champs Nom et prénom, rue, code postal, ville, clé La clé est un ensemble aléatoire de 5 caractères en majuscules (on peut utiliser les majuscules mais il est préférable d'éviter une clé uniquement en chiffres si on la fait générer par un tableur). Fichier xxx.txt ou xxx_vendu.txt Ce fichier porte le même nom que le fichier des cartes générées mais avec le suffixe txt au lieu de dat CTIXF
0020 0021 0022 0023 0024 0025 0030 il comporte une clé de 5 caractères permettant de pointer vers Fichier_joueurs.txt puis la liste des cartes achétées par ce joueurs. Dans l'exemple ci-dessus, HCYVQ permet de pointer vers le joueur Campaner Jean-marc et on sait qu'il a acheté les cartes 10 à 13. On devra effacer ce fichier d'une année à l'autre si on veut conserver le même jeu de cartes (les mêmes cartes ne seront pas vendues aux mêmes personnes). Fichier Achats réalisés lors de la pré-vente.txt Ce fichier porte toujours le même nom : il faudra penser à le sauver sous un nom différent si on veut le conserver après l'avoir imprimé. 0099 -> Angonin
Alexis -> 12, rue des Buis -> 70000 -> Frotey Il comporte le numéro de la carte, le nom de l'acheteur, sa rue, son code postal et sa ville. Il est au format txt avec champs séparés par une tabulation. On peut donc l'ouvrir au besoin dans un tableur Fichier Historique partie du jj-mm-aaaa hh mm.txt Ce fichier historique est généré au départ de chaque partie (si on le demande). Son nom se termine par la date et l'heure de réalisation (tous les fichiers sont différents) 79
-> n°67 - Double Quine : 0558 (Angonin Alexis) Il comporte le rang du tirage, le numéro sorti (de 1 à 90) la liste des cartes gagnantes lors de ce tirage et éventuellement le nom du gagnant si on l'a saisi. Retour à l'accueil |